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terça-feira, 30 de abril de 2013

Robótica Módulo é sucesso em curso de Pós graduação

No dia 12 de março, foi o encerramento do módulo “Gestão da Inovação e Educação” do curso de Pós-graduação “Inovações em Práticas Pedagógicas” que eu (Wecsley Oliveira) e Danielle Souza estamos fazendo.

O módulo foi ministrado pelo Professor Fábio Azevedo que ficou “encantado e entusiasmado com tudo que foi preparado pelos alunos para a aula de enceramento”. Ele dividiu a turma em pequenos grupos e solicitou resultados inovadores para problemas percebidos na sala de aula. Então, nós da Equipe de Educação Tecnológica do Colégio Módulo, decidimos explorar nossas práticas durante a conclusão do módulo.

Mostramos como acontecem as aulas de Robótica, bem como, a metodologia LegoZoom. Evidenciamos o trabalho em equipe e o método baseado na contextualização, construção, análise e continuação. Promovemos a simulação de uma aula onde voluntários da própria turma de “Inovações” puderam testar o Kit Educacional Lego, alterando a configuração do bloco de programação MOTOR para melhorar a compreensão sobre a “regra de três simples” (assunto de matemática).

Nossa equipe estava composta por Fabiane Dantas, Josephine Esan, Mônica Mendes, Viviane Vasconcelos e Wecsley Oliveira (EU-me). Foi um momento muito gratificante onde pudemos avaliar através das reações e comentários dos colegas ao descobrirem algumas das possibilidades de promover a educação e o conhecimento através da tecnologia robótica Lego. Para nós, ficou a satisfação do nosso empenho em sempre fazer o melhor a favor da educação e formação dos nossos alunos.

Obrigado Professor Fábio Azevedo, por promover tamanha inquietação em nossas mentes. Espero que isso sirva de incentivo a mudança para todos nós professores.

Danielle Souza, Fábio Azevedo e Wecsley Oliveira.










O trabalho em equipe através da exploração do kit de robótica educacional.





1.      Definição do problema
O avanço das tecnologias de Informação e comunicação é evidente, podemos constatar esse acontecimento na presença dessas tecnologias em ações corriqueiras do nosso cotidiano como fazer compras, assistir filme no cinema ou simplesmente se comunicar com outra pessoa. O excesso de informação ao qual somos expostos é tamanho que alguns conteúdos passam despercebidos. Entretanto, as crianças atuais, imersas nessa realidade tecnológica e comunicacional, são capazes de desenvolver várias atividades ao mesmo tempo. É comum vermos uma criança estudando e ao mesmo tempo ouvindo música, assistindo TV ou respondendo aos colegas nos comunicadores instantâneos. Todavia, esse comportamento acaba por desenvolver o individualismo e as falhas na comunicação interpessoal, condições contrárias ao indivíduo apto a viver em sociedade e capacitado ao ingresso no mercado de trabalho. Diante desse contexto, o uso das novas tecnologias como recurso auxiliar de aprendizado torna-se um aliado poderoso, posto o interesse nato dessa geração pelos aparatos eletrônicos. Cabe ao professor, desenvolver métodos que evidenciem o trabalho em grupo de forma contextualizada com a realidade e enfatizada pela experimentação.

2.      Definição do Público-alvo
Alunos dos 7ºs anos da rede particular de ensino, na qual a escola possua em seu currículo o projeto de robótica educacional.

3.      Recursos
·        Laboratório de informática - computador
·        Kit de robótica educacional com software para programação
·        Projetor conectado ao computador do professor (ou TV de grande porte)
·        Exercício impresso
·        Trena métrica

4.      Metodologia/estratégia
A metodologia deve ser baseada nos quatro pilares da educação aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver com os outros e aprender a ser, evidenciando qualidades pessoas pertinentes ao desenvolvimento do trabalho em equipe, tais como: cooperação, colaboração, empatia, persuasão, dentre outras.

As etapas para o desenvolvimento do projeto são contextualização, construção, análise e continuação.
Contextualização: O professor deverá fazer a mediação do conteúdo norteando entre o conteúdo teórico e o prático, relacionando-os aos conceitos tecnológicos do kit educacional de robótica.
Construção: montagem básica proposta pelo professor. Essa montagem, nas etapas seguintes, poderá ser alterada ou incrementada seja na montagem ou na programação para a solução do desafio proposto.
Análise: compreensão do projeto montado, bem como, o seu desempenho.
Continuação: compreende a fase da experimentação com a finalidade de solucionar o problema proposto pelo professor. É nessa fase que acontece a maior parte da acomodação do conhecimento.

O exercício impresso será utilizado para registrar do conteúdo da aula, servindo como feedback do desenvolvimento dos alunos.


5.      Experimentação

Proposta de aula com kit de robótica educacional

Tema da aula: Regra de três simples

Objetivo da aula
Fazer com que o aluno compreenda através da prática como aplicar a regra de três.

Método
·        Contextualizar definindo o que é regra de três (forma de descobrir o valor proporcional de uma variável a partir do valor de outras três).
·        Apresentação multimídia e vídeo sobre a importância do trabalho em equipe.
·        Orientar os alunos para a montagem do protótipo de acordo com o manual.
·        Explicar a programação do dispositivo.
·        Desenvolver o exercício.
·        Apresentação do grupo.


segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

O USO DO COMPUTADOR COMO RECURSO DIDÁTICO

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Momento de leitura

Vários recursos que utilizamos corriqueiramente foram projetados pelas forças armadas e só depois passaram a ser utilizados pela massa. Foi assim com o computador, com proporções gigantescas foi desenvolvido para fazer cálculos com a maior precisão possível e assim potencializar, por exemplo, o estrategismo e a logística em guerras. Anteriormente a esse processo, foram criados outros recursos de calcular, tais como: ábaco, régua de cálculo e máquina de pascal.

Atualmente, o computador está em todos os lugares, e suas funções vão muito mais além do que simplesmente fazer cálculos. Inúmeras são as funções que um aparelho portátil pode executar e toda essa conversão de recursos está cada vez mais modificando os hábitos e comportamentos da sociedade. Sancho afirma que:

[...] a tecnologia constitui um novo tipo de sistema cultural que reestrutura o mundo social e ao escolhermos as nossas tecnologias nos tornamos o que somos e desta forma fazemos uma configuração do nosso futuro (SANCHO; 1998, p. 33).

Essa convergência digital, atrelada a facilidade de ter acesso a esse aparato vem provocando uma reorganização de padrões comportamentais e sociais. Sancho (1998), diz que “a interação do indivíduo com as tecnologias tem transformado profundamente o mundo e o próprio indivíduo”. Fazer compras, assistir um filme no cinema e até mesmo “trabalhar” são tarefas que se modificaram bastante com o advento das tecnologias de informação e comunicação. Nesse sentido, Niskier afirma que:

O advento das tecnologias ao longo do tempo promove a reorganização de padrões, o que acarreta numa evolução constante, onde o agente principal ainda é o homem e não a máquina. O domínio destas tecnologias é uma busca humana de longa data que tende a superação por conta da evolução dos resultados alcançados com as pesquisas e estudos relacionados ao desenvolvimento e aprimoramento das novas tecnologias. A informática, hoje, tem uma participação muito grande em diversos ramos da atividade humana. Mais que isso, ela é indispensável nas áreas em que é introduzida (NISKIER; 1993, p.99).

As crianças que nascem com todo esse excesso de fluxo de informação já possuem uma familiarização nata com a diversidade de aparelhos que encontramos no nosso dia-a-dia. Com a escola não deve ser diferente, para oferecer um conteúdo coerente e atrativo aos alunos, ela devem atentar para a exploração dos aparelhos tecnológicos como recursos didáticos.

Pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior (Carraher, 1996; Carraher & Schliemann, 1992; Valentin, 1995; Spauding & Lake, 1992; Santarosa, 1995; dentre outros) informam que escolas que utilizam computadores no processo de ensino-aprendizagem apresentam melhorias nas condições de estruturação do pensamento do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreensão e retenção. Colaboram, também, para melhor aprendizagem de conceitos matemáticos já que o computador pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a compreensão de conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de desenvolver o raciocínio sobre idéias matemáticas abstratas, além de tornar a criança mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita” (Moraes, 1998, p.13).


A todo instante estamos sendo bombardeados por propagandas impressas, anúncios de televisão, músicas e outros. No âmbito digital não é diferente, a internet é um portal para a era do excesso de informação, ao abrir um site, além do conteúdo que estamos buscando, também encontramos banners com animações e sons que vez ou outra acabam chamando nossa atenção.

Nossas crianças estão crescendo nesta realidade e precisam aprender desde cedo a selecionar o conteúdo que devem aprender. Esta seleção é decorrente de estímulos, a exemplo: uma criança que é direcionada a utilizar o computador somente como fonte recreativa relutará em perceber nele um recurso que a auxilie em seu aprendizado, em decorrência disso temos os tão famosos “CTRL+C, CTRL+V”.

As crianças precisam ser estimuladas a perceberem desde cedo que o computador pode e deve ser utilizado no contexto escolar como uma ferramenta pedagógica que as auxiliem no desenvolvimento de habilidades e as condicionem à busca pelo conhecimento. Este estímulo deve ser feito com coerência a partir das séries inicias, ou seja, na alfabetização.

Por volta dos quatro anos de idade, algumas crianças têm um mecanismo de repetição que leva em consideração “tentativa e erro”, assim sendo, elas, que mal sabem ler, conseguem muitas vezes navegar em sites, claro que o conteúdo destes é recreativo. Logicamente isto se dá por conta do interesse natural dos pequenos pelo computador.

A proposta do uso coerente do computador como recurso didático deve partir da apropriação do interesse nato dos pequenos pelo uso da máquina acrescido de um projeto que evidencie as necessidades de aprendizado e resulte em atividades dinâmicas e atrativas às crianças.


Wecsley Oliveira


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